Interfaces humanas

(publicado em mar/2011)

Uma das partes mais difíceis de se implementar em um equipamento ou software é a maneira como o usuário vai interagir com o processo. Por maior que seja o esforço do designer, alguma coisa acaba sempre desagradando: um botão mal posicionado no painel do teclado, uma opção de menu com nome esquisito no software, um procedimento pouco intuitivo, etc. Até hoje, com raríssimas exceções, o usuário é que tem que se adaptar ao produto e não o contrário.

Alguns utensílios deram tão certo que são usados há séculos do mesmo jeito. É o caso do garfo e da colher, por exemplo. Daria para melhorar? O relógio de ponteiros é outro caso interessante, que sobrevive até hoje, mesmo depois do surgimento dos mostradores numéricos.

No caso dos equipamentos e instrumentos musicais, há uma enorme variedade de interfaces, várias delas sendo usadas há muito tempo. O teclado, por exemplo, é bastante prático porque dá uma visão imediata das notas, além de permitir uma ótima dinâmica de toque. Foi tão bem sucedido que migrou para os instrumentos eletrônicos e ainda é o padrão para o controle das notas nos modernos sintetizadores. Mas está longe de ser uma interface perfeita e completa para instrumentos musicais, porque não possibilita certos tipos de articulações nos sons. Um outro exemplo são os sistemas de gravação digital, que continuam adotando a mesma concepção das pistas e dos controles de transporte dos antigos gravadores de fita. Apesar do alto desempenho gráfico dos computadores, não houve ainda uma ideia inovadora que conseguisse superar este conceito. Será que não poderia haver algum tipo de interface gráfica em 3D mais eficiente para se visualizar e manipular o material gravado?

As inovações têm sido raras e quase sempre o conceito tradicional é preservado. Os dispositivos físicos de controle que usamos em geral são adaptações de componentes existentes. Por isto, os knobs, faders e encoders continuam dominando os painéis dos nossos equipamentos. O touchpad, por exemplo, apesar de ter sido usado nos primeiros ribbon controllers rudimentares dos Moog modulares, ainda é pouco explorado.

Felizmente, novas perspectivas estão surgindo com os recursos de touchscreen e de sensores de movimento no iPad e tablet PCs. Ainda que a maioria dos aplicativos existentes para eles se mantenha amarrada aos paradigmas dos botões e teclas convencionais, já tem gente imaginando formas diferentes de se interagir com o produto.

Uma vertente mais radical aposta na eliminação dos dispositivos físicos, tornando o controle totalmente gestual. Embora esta ideia já tenha sido adotada antes no Theremin e no D-Beam e, mais recentemente, em games como o Wii, ainda há muito o que evoluir. As pesquisas em interfaces por gestos têm avançado muito para uso em biomedicina, telefones celulares e games. Alex Kipman, brasileiro que participou do desenvolvimento do Kinect da Microsoft, acredita que em dez anos as pessoas não precisarão mais apertar botões, digitar textos e nem usar o mouse. Tudo será controlado por gestos e pela voz. Os equipamentos serão cada vez mais inteligentes e reduzirão ainda mais nosso trabalho para utilizá-los.

Fico imaginando como será editar uma música simplesmente dizendo ao software o que deve ser feito – ou será que o software é que nos dirá o que deve ser feito na música?